Evaluation · 产品评估
小游戏直播适配评估的
三条硬标准
从 2018 年到现在,我们评估过 118 款小游戏,收录 42 款,在播 27 款。 被筛掉的 76 款里,绝大多数不是「不好玩」,而是不适合被看。 玩和看是两件事:玩家手里有操作,观众手里只有眼睛和耳朵。
下面三条标准,是我们判断「能不能被看」的依据。三条全过才进试播; 任何一条不过,画面再精致也不排档。这不是审美偏好,是留存曲线教出来的。
标准一:一局 3 分钟内结束
直播观众的平均决策窗口很短:进直播间、看 15 秒、决定留不留。 如果一局要打 8 分钟才出结果,观众进来时看到的永远是「中间态」, 既不知道谁领先,也不知道什么时候能结束,只能走。
3 分钟不是拍脑袋的数字。我们对比过同类产品的留存:单局 90 秒—3 分钟的玩法, 30 秒留存普遍高出 40% 以上;单局超过 5 分钟,除非有强解说支撑,否则留存断崖。
怎么处理不达标的:要求产品提供加速模式、分段关卡,或由我们在直播规则里切段(比如只打前 30 波)。 如果产品侧完全不给切段空间,就放弃。
标准二:失败反馈清晰可讲
小游戏直播最好看的部分不是通关,是失败后的复盘。 但前提是失败能被归因——是手速慢了、布局错了,还是资源分配失误。 说不清为什么输,主播只能沉默或喊「可惜」,观众学不到东西。
评估时我们会问三个问题:
- 失败后,画面上有没有明确的结果反馈(结算页、评分、失败原因)?
- 主播能不能在 10 秒内说清「刚才哪一步导致失败」?
- 同一关卡重复挑战时,策略是否真的有差异?
三问有两个答不上来,就不适合做复盘型内容,只能做纯陪伴向,排期会被压到夜间小流量档。
标准三:竖屏关键信息可读
直播以竖屏为主,手机屏幕 6 英寸左右。原游戏按横屏或平板设计,投到竖屏直播间里, 字号、计数、倒计时经常糊成一片。观众看不清数值,就无法参与判断,互动也就无从谈起。
我们的验收方式很土:把画面缩到手机大小,让没玩过的人看 10 秒,问三个数值—— 当前分数、剩余步数、目标进度。三个都能答对,才算可读。
需要额外贴片才能读的产品,不算可读。贴片会挡住操作区,主播讲起来也别扭。
被筛掉的 76 款,卡在哪
| 卡点 | 数量 | 典型情况 | 是否有改版空间 |
|---|---|---|---|
| 单局过长 | 23 款 | 单局 8—15 分钟,缺少加速或分段模式 | 有,需产品侧支持 |
| 失败不可归因 | 21 款 | 随机性过强,输赢与操作关联弱 | 较难 |
| 竖屏不可读 | 18 款 | 数值字号过小,UI 挤压操作区 | 有,需 UI 适配 |
| 品类不符 | 9 款 | 棋牌、彩票、投注、真金兑换类 | 无,直接不接 |
| 授权不清 | 5 款 | 素材授权范围不明或含第三方 IP | 补齐授权后可重评 |
给厂商的三条改版建议
- 给一个「直播模式」。不需要重做游戏,只需开放加速、固定关卡上限、隐藏无关 UI。改造成本低,收益直接体现在内容供给上。
- 把失败原因写在结算页。一句「第 3 步资源不足导致连锁中断」,比十个特效更有用,主播可以直接念出来。
- 把关键数值放大到竖屏可读。分数、步数、倒计时三处至少 24px 等效字号,且避开主播手势区。
评估流程与时效
提交包体与版本说明后 3 个工作日出结论,5 个工作日可出试播样片。 评估结论会写明「通过 / 有条件通过 / 不通过」与具体卡点,不通过的也会说明原因,方便产品侧判断是否值得改。